blogy logo
login PRIHLÁS SA
BLOG spacejunker
ČLÁNKY
GALÉRIE
DISKUSIE
1
SLEDUJETE BLOG
Vitajte na mojom blogu
Spacejunker



Balansovanie na "hernej" hrane
pridal Spacejunker 25.1. 2006 o 21:23

V poslednej dobe zažíva herný priemysel krušné roky. Hry sú označované ako vydedenec popkultúry a supy vo vyžehlených sakách útočia zo všetkých strán. Svojimi trúfalými výrokmi si prihrievajú hrnček s polievkou s nápisom „Kariéra“. Ich výkriky do tmy nie sú zbytočné. Mnohí to vnímajú ako napádanie konkrétnych titulov, iní sa na to pozerajú ako na negatívnu reklamu. Či už v jednom alebo druhom prípade, ide o perfektne načasovanú kampaň, ako sa kontroverzia má dostať do povedomia. Do povedomia bežných ľudí, nielen fanatikov, ktorým nerobí problém behom chvíle nájsť na internete cheat alebo potrebný patch pre ten ktorý titul.

V mainstreame je sila a toto stádo je ľahko ovplyvniteľné názorom, iného, kvázi odborníka, alebo šikovne načasovanou kampaňou. Títo ľudia bohužiaľ nemajú absolútne potuchy o hrách, ktoré vlastne ani hrami nie sú, resp. sú hrami, ktoré nik nehral. Pochopiteľne hráči s prehľadom odhalia zmysel tohto článku, ale niektoré tu uvedené príklady môžu naozaj vziať dych z úst, akou formou boli hry prezentované, a že táto forma nie cudzia ani dnešných titulom.

Nepôjdem zbytočne do minulosti a nebudem pátrať po vyhynutých dinosauroch (platformách) a strave (hrách), ktoré zanikli s príchodom veľkého tresku. Presunieme sa iba zopár rôčkov späť, do doby keď na PC sa šíril mor interaktívnych filmov a pozrieme sa aj na rozmach PS2.

Každý, kto mal možnosť čítať v polovici 90tych rokov akýkoľvek herný magazín, vie, že interaktívnym filmom sa u nás a v susedných Čechách nedarilo. Bolo to práve slovo „mienkotvorného“ média (o nedostupnosti vybraných titulov radšej pomlčím). Osobne som veľkým fanúšikom interaktívnych filmov a aj keď viem, že mnohé mi ušli pozornosti (aj pomedzi prsty), nezabudnem na firmu American Laser Games a jej produkciu nechutných filmových brakov. Ak by sa zaradenie podľa kvality (Áčka, Béčka...) objavovalo na krabici s hrami, tie od ALG by sa pýšili nálepkou Éčko.

Hry vznikali ako na bežiacom páse, po monitore sa preháňali „akože“ herci a ich otrasné výkony posúvali vpred „dej“. Hráč viac sledoval, ako hral. Tu sa vážky váh posunuli na stranu filmu. Herná náplň sa sústreďovala iba na stláčanie tlačítka myši v pravý moment.

Tento sub-žáner adventúr, kam sa interaktívne filmy zaraďovali, do dnešných dní nevymrel. Objavujú sa však iba ojedinele. Ich kvalita kolísala, od absolútnych brakov, až po tie excelentné kúsky, akým je bezosporu Fahrenheit, ktorý sa v dnešných dňoch dostal do predaja. Z hlbín vytiahol jednoduchý princíp a pomocou rozprávačskej techniky umožňuje hráčovi meniť za behu priebeh deja. Hráč obstaráva kasting hercov, je režisérom i scenáristom v jednej osobe. Fahrenheit sa rovnako dobre hrá ako aj pozerá, je však viacej filmom ako hrou.

Spájanie filmu s hrou je možné registrovať aj u iných titulov, zvlášť u tých, ktoré využívajú filmovú produkciu, hollywoodsky scenár či dabing. Interaktívne filmy však ako jediné dokázali zmazať hranicu medzi filmom a hrou a hráčovi sprostredkovať jedinečný (aj keď krátky a pri nevhodnom titule aj chabý) zážitok.

Podobný cross over ako medzi filmom a hrou, je možné nájsť aj pri syntéze hry a hudby. Za jedného z priekopníkov možno označiť dizajnéra Tetsuya Mizuguchiho a jeho vektorový projekt REZ, ktorý prehĺbil akciu práve pomocou hudby. Gamepad odpovedal na zvyšujúcu sa rýchlosť beatov silnejšími vibráciami a hudba doslova prechádzala celým vaším telom. Ak ste mali po ruke aj silný subwoofer, syntéza bola dokonalá. Mizuguchi-san sa neprestal venovať tomuto svojskému konceptu a každý jeho nový titul je prijatý s ováciami.

Nie je to však multimediálna syntéza, ale zapojenie celej motoriky hráča maže tradičné hranice, v tomto prípade interakcie. Nemám na mysli špeciálne ovládače pre vyhradené herné žánre, ale ovládanie hry celým telom. Isto sa mnohým vybavila teraz kamera EyeToy a bláznivé minihry. Ale tie teraz necháme tak a sústredíme sa na projekt Kinetic, ktorý kameru EyeToy využíva. Kinetic hrou v pravom zmysle slova nie je. Jedná sa o osobný trenažér, ktorý má za úlohu precvičiť a posilniť všetky svalové partie (Svalovú horúčku si naopak môžete schladiť relaxačnými cvičeniami.) V tomto prípade ide opäť o dokonalú syntézu.

Naše balansovanie na hrane by mohlo prakticky pokračovať donekonečna. Príkladov, kde došlo k zmazaniu hraníc je mnoho. Všetky majú však jedno spoločné, ich popularita (okrem EyeToy – to je skutočne masovka) sa nedá zrovnávať so zabehnutými značkami. Na druhej strane ponúkajú rovnakú, ak nie väčšiu, porciu zábavy a jedinečný zážitok k tomu.



Prístupov 1200
Kvalita článku
hlasov 0

PRÍSPEVKY
SLEDOVAŤ
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Prihláste sa, alebo použite facebook login facebook login
ĎALŠIE ČLÁNKY V BLOGU
Rolling Stones - A Bigger Band Tour
[ 3.8.2007] (príspevkov 0)
Pohoda 2007
[ 25.7.2007] (príspevkov 2)
Farby Rumunska
[ 25.7.2007] (príspevkov 0)
Placebo na Hodokvase
[ 25.7.2007] (príspevkov 2)
Sector Event 07
[ 29.6.2007] (príspevkov 4)
Hintertux - apríl 07
[ 27.6.2007] (príspevkov 3)
Chopok Juh 02/07
[ 12.5.2007] (príspevkov 0)
Zahájenie zimnej sezóny 06/07
[ 12.5.2007] (príspevkov 0)
Nesmrteľný tieň herného biznisu
[ 12.5.2007] (príspevkov 5)
Rozdiel medzi legálnou a pirátskou verzi...
[ 12.5.2007] (príspevkov 17)