blogy logo
login PRIHLÁS SA
BLOG spacejunker
ČLÁNKY
GALÉRIE
DISKUSIE
1
SLEDUJETE BLOG
Vitajte na mojom blogu
Spacejunker



Strach s.r.o. najlepší nočný spoločník
pridal Spacejunker 22.11. 2005 o 23:40

Vypravme sa tentoraz na malý moment nie za obrazovky monitorov, kde prebiehajú všetky tie krásne interaktívne dobrodružstvá, ale do miestností, v ktorých sedia hráči, teda tam, kde práve sedíte aj vy. Zamerajme sa na najstaršiu emóciu ľudstva – strach (podľa rešpektovaného autora hororov H.P.Lovecrafta). Zamýšľali ste sa niekedy nad tým, čo vlastne spôsobuje, že sa za počítačom (konzolou) bojíte? Čoho sa najviac bojíte a či je s tým prepojené aj prostredie okolo vás a vaša psychika?

Najprv si oddeľme dva pojmy, samotný strach a reakciu naň, kedy púšťame do nohavíc, inými slovami bojíme sa. Strach môžeme pociťovať pri ktorejkoľvek hre, kde by sa napätie dalo krájať. Nemusí to byť vyslovene krvák, stačí ležať niekde v zákope s minimom životov a opatrne vystrkovať hlaveň von. Máme strach o hlavnú postavu, aby nechytila plný zásah. Rovnaké to je, pri pomyslení na fakt, že ak nestihneme časový limit, budeme opakovať misiu odznovu alebo aby niekto neobehol nadupaný superšport a aby sme ho niekde „neopreli“ a nestratili výhodnú pozíciu. Strach smeruje od nás dnu. Aby sme sa naozaj báli, musí strach prúdiť opačným smerom.

Musí atakovať tak intenzívne až nás bude mraziť v kostiach a budeme sa báť aj samotného balenia a za istých okolností sa budeme báť hry aj zapnúť. Pozrime sa na to, ako útočia hry na psychiku a čo spôsobujú vedľajšie efekty.

Predstavte si scénu s osvetlenou miestnosťou na konci ktorej sú otvorené dvere a jej steny sú vymaľované krvou. V pozadí hrá príjemná hudba a cez dvere prichádza bubák. Bojíme sa? Samozrejme, že nie. Strih, klapka druhá. Tá istá miestnosť s vypnutými svetlami a hudbou. Odvšadiaľ počuť iba neľudský rev. Malé núdzové svetlo nad otvorenými dverami sem tam stroboskopicky zakašle. Na malý moment ožiari krvavé steny a prichádzajúceho bubáka, ktorý je každým bliknutím stále bližšie. Bojíme sa?

Či už táto scéna na vás preniesla strach, alebo nie, pravda je taká, že rovnaká miestnosť môže byť v inej verzii práve katalyzátorom strachu. Platilo by to však, ak by sme ju umelo prisvetlili? Ako by sa s takouto úpravou hrala hra s dusnou atmosférou? Utrpela by na momente prekvapenia, ale stále by tu existovali situácie, kde vás svetlo „tam vnútri“ nezachráni. Čo sa stane, ak si v miestnosti zapnete tlmené svetlo? Pocit bezpečia, že? Keď už prichádza k najhoršiemu, je vždy po ruke druhá osoba, ktorá bude zdieľať strach s vami. Tu je istenie dvojnásobné a hra utrpela podpásovku. Horor už nie je hororom.

Svetlo je nepriateľom, ale rovnako aj zvuky. Ak ste v zajatí ošarpaných stien opusteného sirotčinca s výborným (priestorovým) ozvučením vo vás strach vyvolá detský nárek, kvílenie vetra. Viete, že tam nič a nikto nie je. Atmosféra je tak silná, že vás tam prenesie a šepot stien vám znemožní vykuknúť spoza rohu a skontrolovať to tam. Čo sa stane, ak vypnete zvuk, nemusím snáď vysvetľovať.

Poslednou modelovou situáciou sú vonkajšie vnemy. Ste na mori. Zúri búrka. Dážď bičuje kameru a doslova vyteká von z monitora. Ste tam a viete, že niekde sú tí bastardi, ktorí si zaslúžia vaše olovo. Okolo našťastie ani nohy, kontrolujete zásobníky a v tom vonku (za oknami miestnosti) sa s hrmotom zablyskne. Bezdôvodne vystrelíte do prázdna, stuhnete a sledujete, čo sa deje vonku za okenicami. Strach zaútočil z vnútra hry a v rovnaký moment udrel aj z vonka. Dvojnásobný teror.

Fantázia pracuje na plné obrátky, a verte, že pri odskočení na sociálku, budete všade zapínať svetlá. Bojíte sa. Posolstvo hry bolo odovzdané, splnila svoj účel. Z vlastnej skúsenosti s hororovým žánrom viem, že ak na mňa zaútočil intenzívne strach (a tým myslím, skutočne intenzívne), hru som okamžite vypínal a vrátil sa k nej neskôr. Tu sa naskýta otázka, či sa pri opakovanom prežívaní rovnakých situácií nestáva atmosféra hry použitou.

„Diabolské“ hry, (Určite má každý svojho favorita, pred ktorým má rešpekt.), dokážu navodiť tú správnu atmosféru, kedy sa cítite skľúčení (bezmocní) a zahnaní do rohu, kedykoľvek. A nemusíte sa v dobe hrania zrovna nachádzať na neznámom mieste (napr. u kamaráta, ktorý zhodou okolností odbehol niečo kúpiť a nechal vás samého(ú)). Fantázia si skutočne nevyberá a i „pravých“ hrdinov, ktorých nič nevyľaká, pochová strach, keď to najmenej čakajú.

V článku boli reprodukované scény z hier (v tomto poradí): DOOM 3, Thief: Deadly Shadows, Cold Fear.

Článok bol pôvodne publikovaný na portáli GAMES.



Prístupov 1615
Kvalita článku
hlasov 0

PRÍSPEVKY
SLEDOVAŤ
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Prihláste sa, alebo použite facebook login facebook login
ĎALŠIE ČLÁNKY V BLOGU
Rolling Stones - A Bigger Band Tour
[ 3.8.2007] (príspevkov 0)
Pohoda 2007
[ 25.7.2007] (príspevkov 2)
Farby Rumunska
[ 25.7.2007] (príspevkov 0)
Placebo na Hodokvase
[ 25.7.2007] (príspevkov 2)
Sector Event 07
[ 29.6.2007] (príspevkov 4)
Hintertux - apríl 07
[ 27.6.2007] (príspevkov 3)
Chopok Juh 02/07
[ 12.5.2007] (príspevkov 0)
Zahájenie zimnej sezóny 06/07
[ 12.5.2007] (príspevkov 0)
Nesmrteľný tieň herného biznisu
[ 12.5.2007] (príspevkov 5)
Rozdiel medzi legálnou a pirátskou verzi...
[ 12.5.2007] (príspevkov 17)